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테크·IT

블랜더 5.3 대폭 향상 라이브 발표 | 프로젝트·시퀀서·가우시안

최초 발행: 2026년 10월 18일 오후 08:03 | 최종 수정: 2026년 10월 18일 오후 08:13

2026년 10월 18일 블렌더 투데이 291회는 다섯 분짜리 소식 코너가 아니라, 5.3 베타와 5.4 알파를 한 화면에 올려 둔 긴 라이브였다. 진행은 파블로 바스케스. 영상 제목부터 비디오 시퀀서와 프로젝트를 앞에 세웠고, 본편은 그 두 가지로 끝나지 않는다. 에셋 라이브러리 확장, 가우시안 스플랫, EEVEE 파노라마, 컴포지터 속도, 모델링에 들어온 루프 도구까지 릴리스 노트 목차를 거의 한 바퀴 돌았다.

정식 출시 예정일은 2026년 11월 10일이다. 그 전 11월 4일부터는 출시 후보로 넘어간다. 베타라는 말은 새 기능을 마음껏 더 넣는 구간이 아니라, 이미 들어간 것을 고치는 구간이라는 뜻에 가깝다. 그런데 이날 라이브는 그 경계를 일부러 흐려 설명했다. 프로젝트는 5.3 알파 초기에 들어왔다가 한동안 빠질 뻔했고, 넣는 기간을 조금 늘려 베타 노트에 올렸다고 했다. 공개 일정표와 라이브의 말이 딱 겹치지는 않는다. 이 글은 그 둘을 옆에 두고, 지금 받을 베타에서 기대할 것과 5.4 알파나 실험 옵션에 남은 것을 나눈다.

같은 날 내려받는 베타 빌드와, 진행자가 돌리던 최신 빌드도 달랐다. 스플래시와 프로젝트 메뉴 일부를 보여 주며, 지금 배포 중인 5.3에는 아직 이 화면이 없고 곧 베타에 들어간다고 말했다. 메뉴가 없다고 기능이 취소된 것은 아니다. 빌드 날짜를 먼저 보는 편이 맞다.

1. 291회에서 가른 버전

블렌더 재단이 올린 5.3 마일스톤은 네 칸이다. 알파는 2026년 6월 3일에 main에서 시작했고, 베타는 9월 30일에 blender-v5.3-release로 갈라졌다. 출시 후보는 11월 4일, 정식은 11월 10일이다. 개발자 문서 첫머리도 같다. 5.3은 11월 4일까지 베타다.

단계날짜하는 일
알파2026-06-03새 기능
베타2026-09-30버그 수정이 본업
출시 후보2026-11-04릴리스 준비
정식2026-11-10공개 릴리스

라이브에서 말한 “넣는 시간을 조금 늘렸다”는 이 표의 베타 시작일 자체를 바꾼 공지는 아니다. 프로젝트처럼 알파 초부터 있던 큰 기능이 모양을 갖추기 전에 잘릴 뻔했고, 팀 작업으로 5.3 노트에 남겼다는 쪽에 가깝다. 10월 18일 코어 릴리스 노트에는 프로젝트가 이미 5.3 항목으로 적혀 있다.

5.4 알파는 그때 이미 열려 있었다. 진행자는 다음 회부터는 새 기능보다 버그 수정이 우선이라, 10월 27일 방송에는 이번만큼 기능이 많지 않을 수 있다고 했다. 12월에는 아르헨티나로 돌아가 방송을 쉰다고도 미리 말했다. 올해는 작년처럼 연말 회차를 이어 가지 않겠다는 예고다.

다운로드 페이지도 이날 이야기에 포함됐다. 파일 구성이 바뀐 것은 아니고, 5.3 베타와 얼리 액세스(알파)를 더 잘 보이게 올렸다고 했다. 같은 소개 문구에 엔비디아 RTX Spark를 5.3 첫날부터 지원한다는 문장이 있다. 사이클 노트는 이를 윈도우 11 기기와 통합 메모리 최적화로 적는다.

블렌더 5.3 출시 일정 그림 1. 5.3 일정. 알파 6월 3일, 베타 9월 30일, 출시 후보 11월 4일, 정식 11월 10일.

핵심 포인트: 11월 10일 정식 전에 받을 것은 5.3 베타다. 라이브 화면 중 상태 표시줄 재배치, 운영체제 테마 연동, 3D 텍스처 페인트 마스크는 진행자가 5.4 또는 실험으로 따로 뺐다. 베타에 없다고 해서 놓친 메뉴로 보지 않는 편이 맞다.

2. 설문과 컨퍼런스, 아이디어 게시판

기능 앞으로 세 가지 공지가 있었다.

블렌더 설문 2026은 10월 6일 프란체스코 시디가 알렸고, 마감은 10월 31일이다. 10월 18일 방송 기준으로 약 2주가 남아 있었다. 블렌더 아이디로 로그인해야 하고, 공개되는 결과는 익명이다. 로그인은 누가 이미 응답했는지 가리기 위한 장치이지, 답변을 사람 이름에 붙이는 장치가 아니다. 재단이 적은 질문 범위는 연령·지역·직업, 자주 쓰는 작업, 개선 우선순위, 기여 방식, 개발 기금·마켓·교육에 쓰는 돈, 프로젝트의 다음 방향이다. 한 응답에 5분에서 6분, 질문은 모두 선택이다. 주소는 기금 사이트 설문과 blender.org 뉴스, 사이트 상단 배너에 같이 걸려 있다.

블렌더 콘퍼런스 2026 정리 글은 10월 13일에 올라왔다. 암스테르담 펠릭스 메리티스에서 3일, 참가자 700명 이상, 50개국 이상, 연사 126명, 네 개 스테이지, 합계 100시간이 넘는다. 응답자의 60% 이상이 업무로 왔고, 79%는 내년에도 오겠다고 했다. 참가자 투표 상위 10개 강연의 1위는 네이선 베그달의 Not Color다. 색 과학을 아티스트 쪽으로 풀어 낸 강연이고, 개발자 블로그도 이 강연을 콘퍼런스 최고 평점으로 적었다. 뒤를 이은 제목은 Blendrooms(A24 백룸 VFX), le truc 스튜디오, 2D 만화 스타일의 3D, 공룡 3D 프린트, 프란체스코 시디 키노트, 실시간 뷰포트 속임수, 모션 스컬프팅, In Waves의 물 FX, OpenPBR다. 라이브에서는 유튜브에 올라온 2분짜리 현장 스케치도 같이 언급했다. 진행자 본인도 아직 안 본 영상이었고, 인터뷰가 더 길었으면 좋겠다는 말이 붙었다. 카이젠 튜토리얼 쪽의 짧은 회고는 기술 요약보다, 일이 안 풀릴 때 작업을 이어 가는 동기에 가깝다고 소개했다.

세 번째는 사이트 정리다. blender.community는 예고한 지 2년이 넘어 보관으로 넘어갔고, 라이브 나흘 전인 10월 12일 devtalk에 Ideas 카테고리가 열렸다. Right-Click Select는 제이슨 반 검스터가 만든 제안 게시판을 프란체스코와 파블로가 블렌더 커뮤니티로 옮긴 곳이다. 안내 글은 10년 동안 제안이 1만 7천 건을 넘었다고 적는다. 라이브에서는 12년에서 14년쯤으로 기억한다고 말했고, 연수는 안내 글의 10년이 맞다. 보관 사이트에서는 글, 표, 작성자, 본인이 누른 표를 아직 검색한다. 진행자는 블렌더 투데이 글과 Right-Click Select 글이 그 보관본에 남아 있다고 스크롤해 보여 줬다.

새 제안은 그 1만 7천 건을 한꺼번에 옮기지 말라고 한다. 홈 최신글에도 안 섞이고, 전체 검색에서도 우선순위가 낮다. Ideas 카테고리 안에서 찾아야 한다. 글을 쓸 때는 문제, 제안, 생각해 본 대안을 칸으로 나눈다. 예전처럼 한 칸에 생각을 쏟아붓는 방식보다 읽기는 쉽고, 쓰기는 번거롭다. 진행자는 그 마찰이 의도라고 말했다. 예시로 컬러 램프의 미세 스크럽을 올리고, 표도 눌렀다. 라이브에서는 devtalk이 곧 forum.blender.org로 정리될 예정이라고 했다. 10월 18일 안내 글의 주소는 아직 devtalk.blender.org다.

3. 프로젝트

코어 노트의 프로젝트는 선택 기능이다. 블렌드 파일 하나만 열면 예전과 같다. 폴더를 프로젝트로 만들면, 그 폴더 아래 파일은 한 작업의 일부로 취급된다. 루트 표시는 .blender_project 폴더이고, 그 안의 project.toml이 설정이다. 리눅스와 맥에서는 이 폴더가 숨김이라 파일 관리자에서 안 보일 수 있고, 윈도우에서는 보인다. 라이브에서는 마우스를 올리면 해석된 경로가 뜬다고 보여 주면서, 개인 PC 경로를 읽는 장면이 있었다. 그 경로는 예시일 뿐이라 여기 적지 않는다.

노트에 적힌 5.3 범위는 다섯 가지다.

항목5.3에서 되는 일
경로 변수project_root와 사용자가 만든 변수를 경로 템플릿에 씀
에셋 라이브러리프로젝트 안 라이브러리를 여러 개 두고 에셋 브라우저에 띄움
OpenColorIO블렌더 기본, ACES 1.3, ACES 2.0, 또는 프로젝트 안 사용자 설정
스플래시프로젝트마다 다른 시작 그림. 없으면 기본 스플래시
최근 파일같은 프로젝트 파일을 묶어 보여 줌

블렌더 프로젝트 구성 그림 2. 프로젝트는 루트 폴더와 설정 파일 아래에 스플래시, 변수, 에셋 라이브러리, 색 관리를 둔다.

라이브에서 보인 만드는 법은 단순하다.

3.1. 프로젝트를 만드는 순서

  1. 파일 메뉴의 Project에서 New를 고르거나, 스플래시의 프로젝트 목록에서 새로 만든다. 이미 프로젝트 안이라면 먼저 Close로 빠져나온다.
  2. 빈 폴더를 지정한다. 그 폴더가 루트가 되고, 블렌더가 .blender_project와 설정 파일을 만든다.
  3. 프로젝트 설정에서 이름, 스플래시, 변수, 에셋 라이브러리를 고친다. 스플래시는 미리보기가 뜨고, 파일 이름은 보통 설정 폴더의 splash 이미지가 된다.
  4. 그 다음 파일 메뉴에서 만드는 새 블렌드 파일은 이 프로젝트에 속한다. 비디오 편집용으로 새로 만들어도 마찬가지다.
  5. 최근 파일과 Ctrl+Shift+O 목록은 이 프로젝트 파일을 먼저 보여주고, 그 아래 나머지 최근 파일을 붙인다.

변수 종류는 문자열, 정수, 실수다. 문자열은 일반 글인지 파일 경로인지 나눈다. 라이브에서는 경로 변수 이름을 일부러 눈에 띄게 바꿔, 그 값이 베이크 경로에서 쓰인다는 점을 보여 줬다. 지오메트리 노드 노트에도 베이크 경로 템플릿이 별도 항목으로 있다. 하드코딩한 폴더나 슬래시만 반복하지 않고, 블렌드 파일이 있는 폴더, 파일 이름, 프로젝트 루트를 조합한다.

색 관리는 파일마다 싸우던 OCIO를 프로젝트에 묶는다. 렌더 노트의 다른 축은, 설정이 다른 파일과 에셋을 주고받을 때 색공간을 더 잘 맞추는 변경이다. 파이썬에서는 기존 이름 옆에 컬러 인터옵 포럼의 interopid가 생겼다. sRGB 같은 표시 이름 대신 srgbrec709_display 같은 표준 식별자로 스크립트를 쓰는 쪽이다.

라이브에서만 확인된 시작 옵션이 하나 있다. 환경설정 Save & Load의 Remember Last Project다. 기본은 꺼져 있다. 켜면 마지막에 연 프로젝트 안으로 블렌더가 다시 뜬다. 진행자는 끄고 켜며 두 프로젝트를 왕복해 보여 준 뒤, 기본값을 켤지는 의견을 달라고 했다. 공개 코어 노트의 다섯 줄 목록에는 이 체크박스 이름이 없다. 배포 베타에 있는지는 빌드를 열어 보는 수밖에 없다.

아직 없는 것도 분명히 말했다. 프로젝트마다 다른 확장 기능은 안 된다. 5.4에서 이을 가능성이 크다고 했고, 그 다음으로 큰 후보는 프로젝트용 템플릿이라고 보았다. 렌더 설정은 변수로 우회하면 되니 서두르지 않는다는 식이다.

질의응답에서는 이미지 기본 폴더를 프로젝트에 두면 좋겠다는 제안이 나왔다. 환경설정 파일 경로가 이미 있고 보통은 상대 경로 //라, 프로젝트가 열려 있을 때만 루트로 보내고 아니면 상대 경로로 떨어지는 절충을 진행자도 괜찮다고 봤다. 구현된 기능은 아니고, Ideas에 올리라는 답이었다.

4. 비디오 시퀀서

시퀀서 노트의 머리말은 리플 편집이다. 풀 리플 프레임워크가 들어왔고, 예전 겹침 모드의 Expand는 Ripple로 이름이 바뀌었다. 기본은 여전히 Shuffle이다. 덮어쓰기는 Overwrite다. 스트립을 움직이는 동안 R은 리플, S는 셔플, V는 덮어쓰기다.

시퀀서 겹침 방식 리플 셔플 덮어쓰기 그림 3. 시퀀서 겹침. R 리플, S 셔플이 기본, V 덮어쓰기. 스트립을 움직이는 동안 바꾼다.

모드단축키결과
리플R놓은 위치 기준으로 뒤 스트립을 밀거나 당김
셔플S기본값. 덮지 않고 가까운 빈 자리를 찾음
덮어쓰기V겹치는 구간을 덮고, 소프트 삭제에 가깝게 지움

다빈치 리졸브처럼 파괴적인 덮어쓰기를 기본으로 두지 않은 이유를 진행자는 이렇게 말했다. 블렌더는 기본값에서 편집을 지우지 않으려 한다. 리플이 필요한 컷만 모드를 바꾼다.

리플 전용 연산도 생겼다. 리플 트림은 Shift+X, 리플 삭제는 Shift+Q와 Shift+W다. 겹침 모드가 셔플이어도 이 연산은 리플로 지운다. 트림은 재생 머리 왼쪽 또는 오른쪽 프레임을 선택 스트립에서 지우고 뒤를 붙인다. 삭제는 스트립 전체를 지우고 뒤를 붙인다. 라이브에서는 이 두 키를 트림 삭제 좌우로 말하며 섞어 설명한 구간이 있다. 키 이름과 동작은 노트의 문장이 우선이다.

4.1. 리플을 쓸 때 먼저 볼 스위치

  1. 겹침 모드 옆 팝오버에서 All Channels를 끄면, 영향받은 채널만 움직인다. 노트 문장은 선택 채널이 아니라 스트립이 걸린 채널이다.
  2. Markers를 끄면 마커는 제자리에 남는다. 기본은 마커도 같이 움직인다.
  3. Add의 Insert는 새 스트립을 끼워 넣을 때 오른쪽을 갈라 자리를 만든다.
  4. Delete의 Clear Ranges는 기본이 켜져 있다. 선택 구간과 겹치는 다른 채널도 지운다. 구간 전체를 밀려면 이게 맞고, 다른 채널의 컷을 지키려면 끈다. 끄면 다른 채널에 스트립이 없는 프레임만 당겨서, 덜 파괴적인 대신 결과가 직관에서 벗어난다.
  5. 드래그 앤 드롭 중 Shift는 그 한 번만 리플로 겹침을 처리한다.
  6. 이 값들은 연산의 기본값이고, 실행 뒤 리두 패널에서 그 한 번만 바꿀 수 있다.

블레이드 도구는 다시 짜였다. 노트는 분할선, 프레임 툴팁, 정리된 도구 설정을 적는다. 라이브에서 5.2와 나란히 연 비교는 더 구체적이다. 5.2 블레이드는 지금 프레임이 어디인지 선으로 알려 주지 않았다. 5.3 쪽 빌드에서는 프레임 위에 선이 생기고, 프레임 번호와 타임코드가 따라오며, 자르는 프레임의 영상이 미리 갱신됐다. 클릭 한 번의 분할에 더해, 드래그로 구간을 집어 프레임 수와 시간을 보고 잘라 내는 동작도 보여 줬다. 그 구간 삭제는 리플 삭제처럼 뒤를 붙였다. 리플 없이 구간만 지우는 스위치는 진행자도 그 자리에서 확인하지 못했다.

선택 도구에서 키를 누르고 있는 동안만 다른 도구로 바뀌는 내부 기능도 이날 블레이드의 일부로 시연됐다. 라이브의 키는 C다. 누르고 있는 동안 자르고, 손을 떼면 선택 도구로 돌아간다. 도구 설정에서 전체 채널과 선택 채널, 연결 무시가 보이고, C를 누른 상태에서도 그 설정이 뜬다고 했다. 연결 무시는 “연결된 스트립으로 분할을 전파하지 않는다”는 설명이었는데, 리플이 켜진 상태에서 시험하다 예상과 달라 진행자가 더 보겠다고 멈췄다. 단축키 동작은 노트에 한 줄로 적혀 있지 않으니, 자기 빌드에서 툴팁을 확인하는 편이 안전하다.

타임라인의 다른 변경도 편집 습관을 바꾼다.

  • 씬 스트립은 가리키는 씬의 프레임 범위가 바뀌면 길이가 따라간다. 수동이던 Update Scene Frame Range는 빠진다.
  • 씬, 텍스트, 마스크, 무비 클립 스트립에 썸네일이 생긴다. 가운데 정렬 오버레이도 있다.
  • 마스크, 씬, 무비 클립, 텍스트 데이터, 텍스트 파일, 색을 아웃라이너나 ID 선택기에서 타임라인과 프리뷰로 끌어 올 수 있다.
  • 손잡이와 슬립은 기본적으로 내용 길이에 클램프되지 않는다. 연산 중 C로 그 한 번을 바꾸고, 예전 방식을 기본으로 원하면 Editing, Video Sequencer의 Clamp Strips by Default를 켠다.
  • 우클릭 메뉴가 줄고, Set Render Range to Selected가 들어갔다. 유형별 전체 선택과 Shift+G 묶음 선택도 정리됐다.
  • 축소한 타임라인의 가장자리 팬이 덜 느려졌다.
  • Set Render Size와 맞추기·채우기 계열은 영화·이미지 외에 씬, 무비 클립, 색, 텍스트, 이펙트에도 적용된다.
  • 길이가 없는 스트립(색, 텍스트)의 기본 길이를 환경설정에서 바꿀 수 있다.
  • 미디어가 없으면 썸네일 자리에 스트립 종류 아이콘이 뜬다.
  • 스트립 속성 탭 색이 오브젝트 탭처럼 주황에 가깝게 바뀌었고, 아이콘도 갱신됐다.
  • 컴포지터 스트립 효과와 전환은 노드 그룹 입력을 속성에서 노출한다. 컴포지터 모디파이어와 같은 방식이다.
  • 비디오 편집 앱 템플릿은 컴포지팅 워크스페이스를 더하고, 출력·스트립 속성 세로 공간을 늘리며, 재생 컨트롤을 프리뷰의 스크럽 영역으로 옮긴다. 배치를 되돌리는 스위치도 남아 있다.
  • Sync Scene Time은 재생 팝오버로 들어갔고, 팝오버에 소제목이 생겼다.

OpenTimelineIO 가져오기와 내보내기가 들어왔다. 장면 스트립처럼 블렌더 안에만 있는 편집을 다른 프로그램의 마감으로 보내거나, 반대로 들여오는 통로다. 파이썬 모듈 opentimelineio도 같이 열렸다. 라이브에서는 픽사 형식으로 기억했다가 정정하며, 업계에서 타임라인을 주고받는 형식이고 아카데미 소프트웨어 재단 쪽이라고 말했다. 공식 소개는 그 정정에 맞다. 다빈치 리졸브로 색을 보고 다시 블렌더로 돌아오는 왕복, 그리고 리졸브에 맞춘 메타데이터 옵션은 라이브에서 구글 서머 오브 코드 과제로 소개됐다. 노트는 “초기 지원”이라고만 적으므로, 씬 스트립이 상대 프로그램에서 어떻게 떨어지는지는 샘플로 한 번 내봐 확인하는 편이 맞다.

재생 쪽 확정 개선은 두 줄이다. 컷 주변에서 프레임이 떨어지는 경우를 줄였고, 오디오에 맞추는 짧은 이동에서는 코덱 키프레임을 덜 다시 찾는다.

하드웨어 디코드는 따로 봐야 한다. 환경설정 System, Video Sequencer에 있고 기본은 꺼져 있다. 노트는 시퀀서가 아직 CPU에 많이 기대어, 대부분의 경우 빨라지지 않고 오히려 느려질 수 있다고 적는다. 개발자 추가 기능을 켜야 백엔드를 지정한다. 라이브에서는 맥의 VideoToolbox, 그리고 Vulkan, CUDA, DirectX를 후보로 보여 주며 자동 선택이 가장 빠른 것은 아닐 수 있으니 비교해 보라고 했다. 내보내기 인코드는 이 스위치의 대상이 아니다. 진행자도 질의응답에서 최종 렌더 속도는 인코드가 나중에 온다고 답했다. 재생이 조금 나아진 것과, 완성본 쓰기가 빨라진 것은 다른 일이다.

5. 5.2와 5.3을 나란히 보면

5.2.2는 직전 안정판에 가깝다. 뷰포트 비교표도 5.2.2를 기준으로 적혀 있고, 이 사이트에 이미 있는 블렌더 5.2로 낮밤 장면을 만든 글도 그 버전에서 EEVEE로 렌더했다. 아래는 노트와 라이브가 같이 가리키는 차이만 골랐다. 5.2에 “완전히 없다”고 단정한 칸은, 5.3 노트가 새 기능으로 올린 항목이다.

항목5.2에서 하던 방식5.3
작업 단위열린 블렌드 파일선택하면 폴더 단위 프로젝트. 안 쓰면 파일 단위 그대로
시퀀서 겹침많은 동작이 셔플에 고정리플·셔플·덮어쓰기. 이동 중 R, S, V
리플 삭제전용 연산 없음Shift+X 트림, Shift+Q·Shift+W 삭제
블레이드분할은 되나 프레임 안내가 빈약. 라이브의 5.2 비교분할선, 프레임·시간 표시, 자르는 화면 미리보기
타임라인 교환시퀀서 전용 포맷 왕복이 약함OpenTimelineIO 초기 지원
영상 디코드CPU하드웨어 디코드 선택. 기본 꺼짐. 항상 빠르지 않음
씬 스트립 길이범위 갱신 연산을 수동으로씬 범위가 바뀌면 스트립이 따라감
에셋 선반이 빌 때빈 회색에셋이 없는지, 필터 때문인지 문장으로 알림
외부 에셋카탈로그 이동·이름 변경이 막힘.asset.blend 에셋을 카탈로그 사이로 옮기고 이름 변경
온라인 에셋 버전파일 하나이름@b5_3.blend처럼 버전 치환
확장의 종류애드온, 테마에셋 라이브러리 확장 추가
블룸글레어 노드를 직접 검색블룸 에셋으로 한 번에 추가
오브젝트 스냅원점 대상 없음Snap To Origin
루프 도구애드온Relax, Curve, Gstretch 세 연산이 기본 탑재
파노라마EEVEE는 미지원. 사이클은 기존 지원EEVEE가 7종 렌더. 피사계 심도·레이트레이싱·볼류메트릭 시간 재투영은 아직 제외
가우시안 스플랫점구름을 스플랫으로 그리지 않음PLY, SPZ, glTF, USD 임포트와 세 엔진 렌더. 익스포트는 없음
유리분산 없음프린시플드 트랜스미션에 Dispersion. 거친 유리의 이방성
뷰포트 GPUVulkan은 선택윈도우(ARM 제외)와 리눅스에서 Vulkan이 기본. 최소 1.1

블렌더 5.2와 5.3 비교 그림 4. 5.2와 5.3. 파일 단위가 프로젝트로, 셔플 위주가 리플 편집으로, 빈 에셋 선반이 안내 문구로, 스플랫이 렌더 대상으로 들어온다.

EEVEE가 느려진 장면과 빨라진 장면이 같이 있다. 릴리스 노트의 뷰포트 표는 AMD 라이젠 7950X, 엔비디아 RTX 6000 Ada, 리눅스, 드라이버 595.91.07, 3회 평균이다. 단위는 fps다.

장면OpenGL 5.2.2OpenGL 5.3Vulkan 5.2.2Vulkan 5.3
barbershop_interior46.51442.21744.36745.641
blender290-fox18.08718.30619.30219.462
blender291-autumn179.108192.686259.255282.065
hatching589.670597.090930.304902.697
rain_restaurant23.74823.73734.65735.056
shader_balls141.286140.205238.382225.729
sponza427.552416.793436.526493.228

autumn과 sponza의 Vulkan은 올랐고, hatching과 shader_balls의 Vulkan은 5.3에서 조금 내려갔다. OpenGL barbershop은 46.5에서 42.2로 내려갔다. “5.3이면 뷰포트가 무조건 빠르다”로 읽으면 이 표와 어긋난다.

6. 에셋 라이브러리와 확장

에셋 선반이 비면 이유를 적는다. 에셋이 없는 것인지, 오프라인만 보이게 해 두고 온라인 저장소를 연 것인지 구분된다. 필수 에셋 라이브러리에서는 항상 비어 있던 Unassigned 카탈로그를 숨긴다. 공통 에셋 연산은 헤더의 Asset 메뉴에도 있다.

외부 .asset.blend의 포즈와 브러시는 카탈로그 사이로 드래그해 옮긴다. 이름 변경은 Asset 메뉴와 사이드바다. 데이터 블록 이름과 파일 이름이 같이 바뀐다. 라이브 전에는 처음 넣은 카탈로그에 고정이었다.

온라인 라이브러리 제작자를 위한 치환 규칙도 생겼다. myasset.blend는 5.3 전까지 쓰고, myasset@b53.blend는 5.3부터 쓴다. 나중 버전 파일 myasset@b47_0.blend가 생기면 그 직전 파일이 그 버전 앞에서 멈춘다. 서버는 접근 토큰을 요구하기도 한다.

에셋 라이브러리 확장이 애드온·테마 옆에 생겼다. 확장이 원격 라이브러리를 가리키고, 저장소 토큰을 라이브러리에 나눠 쓸 수 있다. 설치는 애드온과 같이 드래그 앤 드롭이다. 파이썬은 assetlibraries.new()에 remoteurl과 extension_id가 늘었고, 라이브러리가 확장에서 왔는지, 그 저장소가 켜져 있는지 묻는다.

라이브 당일 extensions.blender.org에는 에셋 라이브러리 항목이 아직 없었다. 진행자는 헤더에 Asset Libraries가 생길 것이라는 화면을 예고만 하고, 캐시가 다른 준비 서버는 깨져 보여 주지 않았다. 자기 저장소 아래에 스미소니언 라이브러리 이름이 중첩되는 구조만 보여 주었다. 폴리 헤이븐의 일부 선별본이 준비 중이라는 말도 있었지만, 그날은 받을 수 있는 항목이 아니었다. 기능은 블렌더 쪽에 있고, 공개 목록은 비어 있던 상태다.

프로젝트 에셋 라이브러리는 에셋 브라우저와 환경설정 목록에 같이 나타난다. 라이브에서는 환경설정 쪽은 읽기 전용이고, Open Project Settings로 프로젝트 설정의 해당 탭을 연다고 했다. 탭이 다시 열릴 때 접히는 작은 수정은 방송 전날 들어갔다고 기예르모의 작업으로 소개했다. 이 읽기 전용 연결은 공개 노트 한 줄보다 라이브 시연에 가깝다.

7. 컴포지터, 블룸, 속도

컴포지터는 노드 그룹 하나에서 이펙트 스택으로 바뀌었다. 뷰어 노드가 없으면 그룹 출력을 뷰어로 쓰고, 인터랙티브 컴포지터는 재생 캐시를 가진다. 재생 성능은 GPU에서 최대 2배라는 문장이 노트에 있다. 렌더 중에는 렌더 리절트를 미리보기로 갱신하지 않고, 렌더가 끝난 뒤 뷰어가 보일 때 인터랙티브 컴포지터를 돌린다. 노드 그룹 안의 다른 씬도 렌더한다. 파일 출력 노드의 기본 이름은 고정 문자 대신 블렌드 파일 이름이다.

블룸은 이 스택과 붙어서 돌아왔다. EEVEE Next 이후 한 번에 켜던 블룸이 빠졌고, 글레어 노드로 같은 일을 하게 된 뒤에도 노드 이름은 Glare라 검색이 어긋났다. 5.3은 Bloom 에셋으로 그 노드를 감싼다. 라이브에서 보인 빠른 경로는 사이드바 Compositor Effects, Add, Camera Lens Effect, Bloom이다. 종류, 품질, 하이라이트가 한 노드의 입력으로 노출된다. 장면 이펙트와 스트립 이펙트가 헷갈린다는 이유로, 비디오 편집 템플릿에서는 장면 쪽 이펙트 탭을 기본으로 숨긴다고 라이브에서 설명했다. 기능 삭제라기보다 탭을 치운 것이다. 이 숨김은 템플릿 변경 설명과 겹치지만, 노트 문장에는 “숨김”이라는 단어가 없고 라이브 설명이 더 구체적이다.

쿠와하라 필터는 노트에 수치가 있다. CPU 약 25%, 엔비디아 GPU 2배, 애플 GPU 10배. 라이브에서는 아라스의 작업으로 소개하며, 한 장면에 여러 번 얹으면 기계가 멈추던 노드라고 했다. 트랜스폼·스케일 노드에는 뷰어에서 케이지처럼 다루는 기즈모가 붙었다.

라이브에서 같이 읽은 컴포지터 수치는 노트 요약에 한 줄로 안 올라온 것도 있다. 글레어 실행이 20% 넘게 줄었다는 말, 블러의 빠른 가우시안이 기본이 되어 대략 2배에서 10배 빠르다는 말이다. 공개 노트로 확인되는 배수는 쿠와하라와 GPU 재생 최대 2배다. 나머지 배수는 그날 커밋을 읽은 값으로 두고, 모든 해상도에서 그대로 나온다고 보지 않는 편이 맞다.

컴포지터에 새로 열린 노드도 많다. 번들 소켓과 번들 분리·결합, 불리언 수학, 비교, Float to Int, 행렬 SVD, 정수 수학, 해시, 랜덤, Is Viewport, 텍스트 임포트, 본 인포, 트랜스폼 분리·결합이다. 셰이더와 컴포지터 공통으로는 벡터 성분 노드가 있다.

8. 렌더, 이브이, 뷰포트

EEVEE 재질은 라이트에 반응하는 방식을 노드로 짜게 됐다. Light Accumulation이 장면의 라이트마다 입력을 모아 더하고, Light Info는 색·파워·위치, Light Evaluation은 디퓨즈·스펙큘러·감쇠·방향·거리, Shadow Raycast는 그림자 마스크, Attribute는 라이트 커스텀 속성, Vector Transform은 라이트 공간 좌표다. 툰과 이리데선스처럼 라이트 단위 반응이 필요한 셰이딩이 대상이다. 예시 샷 이름은 노트에 Cowboi로 남아 있다.

EEVEE 파노라마는 7종이다. Equirectangular, Equiangular Cubemap Face, Fisheye Equidistant, Fisheye Equisolid, Fisheye Lens Polynomial, Central Cylindrical, Mirror Ball. 아직 안 되는 것은 피사계 심도, 레이트레이싱, 뷰포트 볼류메트릭의 시간 재투영이다. 하늘 텍스처의 태양 원반은 이제 조명에 더해진다. Sun Disc를 켠 옛 장면은 5.3에서 더 밝아 보일 수 있고, 예전 밝기를 원하면 Sun Disc를 끈다. 위 낮밤 글처럼 하늘 텍스처로 시간을 만든 파일은 이 차이부터 확인하는 편이 좋다.

EEVEE 수정 중 체감이 큰 것은 소프트 섀도의 높은 샘플 밴딩, 고노출에서 에어리어 라이트가 오브젝트 뒤로 새던 문제, 높은 러프니스 굴절의 끊김, 원점에서 조금 떨어진 디더 투명 줄무늬다. 스피어 라이트 프로브는 32비트 실수로 태양을 더 정확히 뽑고, 라이트 프로브는 스케일 케이지와 맞는다. 워크벤치 헤어의 메탈릭이 무작위로 흩어지던 것도 멈춘다. 오버레이의 노멀 선과 메시 선 안티앨리어싱, 이미지 에디터 그리드 중심도 고쳤다.

Vulkan은 윈도우에서 ARM이 아닌 경우와 리눅스의 기본 백엔드다. 최소 요구는 Vulkan 1.1이고, 없는 GPU 기능은 필수가 아니게 풀어 더 많은 장치를 연다. RTX Spark는 ARM 윈도우 기기 이야기라, “윈도우 Vulkan 기본” 문장과 같은 칸이 아니다. 스파크 지원 문장은 사이클 노트에 있다. 워크벤치는 메탈과 Vulkan에서 하드웨어 레이트레이스 그림자를 켤 수 있다. 환경설정 Viewport, Quality이고, 레이 쿼리를 못 하는 GPU에서는 비활성이다. 보이기는 스텐실 그림자와 같고 속도가 다르다.

사이클 셰이더는 두 가지가 눈에 띈다. 프린시플드 BSDF 트랜스미션의 Dispersion은 유리와 다이아몬드처럼 흰빛을 무지개로 가른다. 글래스 BSDF와 프린시플드 투과 성분은 스펙큘러와 같은 방식으로 러프니스 이방성을 받는다.

뷰포트 디노이즈에는 엔비디아 GPU용 DLSS가 추가됐다. 업스케일과 이전 프레임 샘플 재사용으로 뷰포트를 더 빨리 깨끗하게 만드는 기능이다. 노트가 쓰일 당시에는 데일리 빌드에서 켜져 있으나 아직 공개되지 않은 드라이버가 필요하다고 적혀 있다. 10월 18일 이후 드라이버가 나왔는지는 그 문장만으로 알 수 없다. 최종 렌더 중에는 뷰포트 렌더가 자동으로 멈춘다. 작고 얇은 삼각형과 가장자리의 텍스처 베이크 품질도 올랐다.

가우시안 스플랫은 사진이나 영상으로 장면을 재구성한 수많은 반투명 방울이다. 포인트 클라우드 타입에 Points와 3D Gaussian Splats가 생겼고, 후자는 scale, rotation, radiance 베이스, 구면 조화 계수를 속성으로 가진다. 워크벤치, EEVEE, 사이클이 모두 그린다. 기본은 이미시브 셰이더라 재질을 따로 만들 필요가 없고, radiance 속성으로 그 점의 빛을 읽는다. 이미션을 디퓨즈 BSDF로 바꾸면 다시 비추는 실험도 된다. 노트는 이를 초보적인 지원이라고 적는다.

가져오기는 네 갈래다.

경로범위
PLY속성으로 스플랫을 자동 판별. 보통 Z가 앞, -Y가 위
SPZ형식 버전 4까지. 좌표는 블렌더 관습으로 바꾸나, 저장 프로그램이 관습을 어기면 수동 보정이 필요
glTF스플랫 임포트
USDUsdVolParticleField3DGaussianSplat 스키마

지오메트리 노드에는 Set Point Cloud Type, Import SPZ가 있고, Import PLY는 스플랫이면 포인트 클라우드, 아니면 메시라서 출력이 Geometry로 바뀌었다. 익스포트는 없다. 성능은 아직 이상적이지 않고, 학습 색공간은 sRGB로 가정한다. 사이클과 EEVEE는 리니어라 불투명도가 낮고 빛이 강한 곳에서 어긋나 보인다. Apply Transform은 scale, rotation, 구면 조화 속성을 아직 제대로 다루지 못한다.

라이브에서 말한 돔·플라네타리움용 카메라 프리셋은 이 파노라마 렌더와 별도로 듣는 편이 맞다. 정사각 2K, 3K, 4K, 8K를 유럽남방천문대 규격으로 소개했고, 플라네타리움에서 일하는 사람들이 넣었다고 했다. 10월 18일에 확인한 5.3 릴리스 노트 목차에는 그 프리셋 항목이 없었다. 베타의 카메라·출력 프리셋 목록에서 직접 보는 것이 맞다.

9. 모델링, 리깅, 스컬프트, 그리스 펜슬

스냅 대상에 Origin이 생겼다. 오브젝트 원점에 붙는다. 라이브에서는 2년쯤 열린 과제가 5.3에 들어왔고, 제다르가 넣고 타데크가 리뷰했다고 말했다.

루프 도구 애드온에서 세 연산이 기본 기능이 됐다. 이름도 바뀌었다.

애드온 시절5.3 이름하는 일
RelaxRelax Edge Loops에지 루프를 이완
CurveCurve Edge Loops Between Selected선택한 것 사이의 에지 루프를 곡선으로
GstretchFit Edge Loops To Annotation주석에 에지 루프를 맞춤

Gstretch의 G는 지금 그리스 펜슬이 아니라, 그 전 주석 도구 시절 이름이라고 라이브에서 풀었다. 진행자는 Curve 연산이 사람들이 찾는 우클릭 메뉴에 안 보일 수 있다며, 엣지 모드에서도 그 메뉴에 넣어 달라고 말했다. 애드온을 그대로 복사한 것이 아니라 기존 버그 리포트를 고친 구현이라고도 했다. 메뉴에 없으면 연산자 검색으로 새 이름을 찾는 편이 빠르다. 애드온의 나머지 도구가 모두 사라졌다는 뜻은 노트에 없다.

그 밖에 쿼드 스피어 프리미티브가 생겼고, 에디트 모드 트랜스폼 패널에 선택 치수가 나온다. 라이브의 UV 이야기는 노트 모델링 페이지에서 같은 문장으로 확인하지 못했다. 립(Rip)이 실패할 것을 미리 알고도 도구를 누르게 두던 문제를, 못 하는 상태면 비활성화하고 이유를 보여 주게 고쳤다는 시연이다. 작업은 크리스천, 디자인 메모는 2025년 10월 13일쯤의 과제라고 했다. 베타의 UV 메뉴에서 비활성 이유 툴팁이 있는지로 확인하면 된다.

리그 쪽에서는 리지파이 스파인과 헤드의 B-Bone 세그먼트 수가 설정으로 나왔다. 예전 하드코딩과 기본값이 같아, 손대지 않으면 기존 리그는 그대로다. 포즈 모드에도 Align to Transform Orientation이 있고, 포즈 붙여넣기 리두에는 영향 슬라이더가 있다. 셰이프 키 복제는 선택된 키 전부다. Fix to Camera는 초점 거리, 화각, Shift X/Y까지 포함한다. 모션 패스는 오토 키 갱신이 더 빨라졌다. Make Markers Local은 메뉴에서 Convert to Pose Markers로 보인다.

월드 공간 애니메이션 복사·붙여넣기가 뷰포트 애니메이션 탭에 생겼다. 선택 오브젝트나 본을 여러 개 한꺼번에 다루고, 프리뷰 범위가 있으면 그 구간을, 없으면 씬 범위를 복사한다. 컨스트레인트를 받는 대상에 붙이는 일은 아직 보장하지 않는다. 회전 모드 변환 연산은 오브젝트와 포즈 메뉴, 회전 모드 옆 드롭다운, 포즈 모드 Ctrl+R에 있다. 리지파이에 있던 같은 역할의 연산은 더 이상 쓰지 않는 쪽으로 밀렸다. 스크럽하면 재생이 멈추고 손을 떼면 이어지며, 타임라인을 이동할 때 재생 범위로 플레이헤드를 감싸는 옵션이 있다. 파이썬으로 컨스트레인트를 만들 때 모디파이어처럼 이름을 넣을 수 있다.

스컬프트·페인트에서는 브러시 팁의 Roundness와 Tip Scale X가 큐브 팁을 만들고, 커서도 둥근 상자로 보인다. 라이브는 드로우, 클레이, 썸 등 여러 브러시에서 팁 둥글기를 조절한다고 제리 웨이의 작업으로 소개했다. 코너 도메인 색 속성은 샘플 컬러가 정점 보간 대신 코너 값을 정확히 집는다. 버텍스 페인트와 웨이트 페인트에 오토마스킹(토폴로지, 메시 경계, 캐비티, 뷰 노멀, 에어리어 노멀)이 들어왔고, Front Face Falloff는 그 설정에 밀려 더 이상 쓰지 않는 쪽으로 표시된다. 멀티레즈를 켠 스컬프트 모드에서 색 같은 일반 속성과 텍스처가 보인다. 트랜스폼 전용 피벗은 기즈모로 피벗만 옮기고 형상은 그대로 둔다. 하드니스, 오토 스무드, 스페이싱은 커브로 조절하고, 하드니스의 압력 반전 토글은 UI에서 빠졌다. 통합 페인트 설정은 씬이 아니라 브러시마다 저장된다. 헤어 스컬프트에는 Cut Curves 브러시가 있다.

라이브에만 있는 스컬프트 설명은 라디얼 대칭이다. 개수와 별도로 XY를 켜고 끄거나 축을 둔다는 알덴의 변경으로 소개됐다. 공개 스컬프트 노트에서 그 문장을 같은 형태로 찾지는 못했다.

그리스 펜슬 드로우 모드에는 올가미·박스·서클·찍기 선택이 들어왔다. 스트로크 선택만 된다. 복사, 붙여넣기, 삭제, 이동·회전·스케일과 Stroke 메뉴가 있다. 드로우 도구는 닫힌 스트로크를 만들고, 반경·강도·색을 통합 페인트 설정으로 묶는다. 카버는 라소를 따라 스트로크와 채우기를 불리언으로 자르고 구멍을 만든다. 채우기는 한 획이 지나간 여러 영역을 한 번에 채운다. 그라데이션은 두 색만이 아니라 일반 그라데이션을 쓰고, 카메라 안에서는 뷰를 굴리고, 뒤집고, 롤을 리셋한다.

3D 텍스처 페인트의 마스크 브러시는 5.3에 없다. 진행자가 실험 기능이고 5.4도 확정이 아니라고 못 박았다. 지금은 마스크를 칠하는 시작 단계이고, 나중에는 그 마스크가 다른 텍스처 브러시의 범위를 제한하는 그림이다. 작업은 대니얼 스택. 스텐실 마스크와 새 이미지를 잡아 칠하는 시연은 실험 빌드의 이야기다.

10. 지오메트리 노드와 파일 입출력

볼륨 그리드 노드는 커스텀 유체에 필요한 블록으로 소개된다. 점을 격자로 래스터화하는 Rasterize Points, 푸아송 방정식을 푸는 Poisson Solver, 활성 복셀을 불리언으로 합치는 Grid Topology Boolean, 활성 복셀을 빼는 Deactivate Voxels, 더 나은 2차·3차 샘플링, 그리고 볼륨 안 그리드 이름을 리스트로 주는 Get Grid Names다.

Construct Curves는 위치 리스트와 커브 오프셋으로 커브 토폴로지를 만든다. 이웃한 오프셋이 한 커브의 시작과 끝이다. 오프셋이 0과 5면 점 다섯 개의 커브 하나다. 0, 3, 10, 12면 점 3개, 7개, 2개인 커브 세 개다. 라이브에서는 내장 스파이럴 대신 이 노드로 만든 나선과 성능 차이를 보여 주며, 모든 경우를 대체하는 노드는 아니라고 했다. 같은 사람의 Construct Meshes는 그날 아직 머지 전이었다. 점 위치, 코너, 페이스 오프셋으로 면을 만드는 낮은 레벨 노드로 소개만 됐다.

커브 투 메시와 커브 투 튜브 에셋에는 마이터 스케일이 생겨 반지름이 길이 방향으로 덜 들쭉날쭉해진다. NURBS 오더·웨이트를 읽는 입력 노드, 그리스 펜슬 입력 노드, 짧은 리스트를 만드는 Combine List, 인덱스로 벡터 성분을 뽑는 노드, 지오메트리에 쓰인 재질 목록 노드가 있다. 리얼라이즈 인스턴스는 스케일이 뒤집힌 인스턴스의 노멀을 지키는 옵션이 있다. 인덱스 스위치와 리피트 존은 드래그 검색이 늘었다.

본 인포의 엔벨로프 머리 반지름, 꼬리 반지름, 거리는 라이브에서 라르스의 추가로 보여 줬다. 컴포지터 노트는 본 인포 노드 지원을 따로 적는다. 잭의 속도 개선은 라이브에서 테스트 한 건씩 읽었다. 한 경우 리얼라이즈 인스턴스가 5.8ms에서 2.6ms, 다른 경우는 5.8ms에서 4.7ms, 점 이동은 29ms에서 26ms대, 포인트 변환은 66ms에서 59ms, 불리언 반전은 벤치마크에 따라 2배에서 5배, 수학 불리언의 not은 2배에서 4배라는 식이다. 입력에 따라 크게 달라진다고 진행자도 말했다. 이 숫자는 그 테스트의 숫자다.

한스의 그리기 최적화도 라이브에서 읽었다. 특정 GPU 속성 크기에 맞춘 셰이더로, 본인 노트북 내장 GPU에서 메시 그리기가 1.5배에서 3배. UV 연결 계산은 단일 스레드 1.5배에서 2.5배, 멀티스레드 14배. 공개 노트 요약에는 이 배수가 문장으로 고정돼 있지 않다.

입출력에서 체감이 큰 것은 컬렉션에 붙는 USD 임포터다. 실험 스위치를 끄고 정식으로 올렸다고 라이브에서 말했고, 노트는 컬렉션 속성에서 임포터를 추가·설정하며 그 설정이 블렌드 파일에 저장된다고 적는다. 지금은 USD만 된다.

10.1. USD를 컬렉션에 붙이는 순서

  1. 컬렉션 속성에서 임포터를 추가하고 USD 파일을 고른다.
  2. 스케일, 축, 그 밖에 매번 파일 임포트 창에서 다시 고르던 값을 여기에 저장한다.
  3. 컬렉션으로 임포트한다. 이미 들어와 있으면 같은 조작이 다시 읽기가 된다.
  4. 파일이 바뀔 때마다 자동으로 감시하는 기능은 없다. 진행자도 무거워질 수 있으니 켠다면 옵션이어야 한다고 말했다.

USD는 가우시안 스플랫 스키마 임포트, 블렌더 노멀을 코너로 바꾸지 않고 쓰는 메시 익스포트, Matrix4d 프라임바 속성을 더했다. 알렘빅은 섭디비전 모디파이어 값을 왕복하고 임포트 때 모디파이어를 붙이며, 포인트 클라우드 익스포트, 커브 속도, 메시·커브·포인트의 임의 속성, 반지름을 값 하나로 쓰는 옵션, 기본·활성 색 속성을 기억한다. glTF는 스플랫 임포트, 엑스트라의 애니메이션 포인터를 커스텀 프로퍼티로, 포인트 클라우드의 재질과 버텍스 컬러, KTX2, 임포트 프리셋이 늘었다. 컬렉션 익스포터의 중심 옵션은 라이브에서 월드 원점, 질량 중심, 오브젝트 위치, 인스턴스 오프셋으로 설명됐다. 노트 문장은 컬렉션 익스포터의 새 중심 옵션이다.

이미지 저장은 sRGB 파일에 ICC 프로파일을 넣고, OpenEXR 디스플레이 컬러 인터옵과 손실 DWA 다층 파일을 더 잘 읽고 쓴다.

코어의 다른 항목도 제작에 닿는다. 에디트 모드가 다른 영역의 실행 취소를 막던 오랜 제한이 줄었다. 배치 이름 변경에 타임라인 마커가 들어왔다. 열고 저장할 때 블렌드 파일을 최대한 같게 유지하는 초기 지원이 있다. 링크된 packed ID는 지역 ID가 직접 쓰면 그 의존까지 직접 링크로 보고, 저장할 때는 직접 링크만 쓴다. 에셋, 스테이지, 샷, 라이팅으로 링크가 여러 겹인 파일에서 군더더기를 줄이려는 변경이다.

리눅스 웨이랜드에서는 그놈 데스크톱의 커서 크기를 D-Bus로 읽어, 시스템에서 키운 커서를 블렌더가 무시하던 문제를 고쳤다고 라이브에서 말했다. 고스트라는 이름의 개발 도구 묶음 중 리눅스만 해당하고, 나중에는 대비, 테마 같은 시스템 설정을 읽을 여지를 연다고 했다. 한스의 라이트·다크 연동은 풀 리퀘스트 단계이고, 5.4 초기를 목표로 말했을 뿐 5.3 기능으로 소개하지 않았다. 사이클을 직접 컴파일할 때 OptiX SDK 9.0이 필요하다는 말도 라이브에 있었다. 배포 빌드를 쓰는 사람에게는 해당하지 않고, 사이클 사용자 노트의 머리말은 DLSS, 분산, RTX Spark다.

11. 화면 개선과 5.4로 넘긴 것

아웃라이너는 5.3에서 오브젝트와 컬렉션의 정렬을 사용자가 정한다. 거기에 더해 오브젝트와 컬렉션을 한 번에 드래그한다. 예전에는 둘 중 하나만 됐다. 새 컬렉션은 이름 변경이 바로 열리고, 활성 컬렉션의 자식이나 활성 오브젝트와 같은 계층에 붙으며, 추가 뒤 그 항목으로 스크롤한다. Shift+H는 선택하지 않은 것을 아웃라이너에서 가린다. 드래그 기본은 계층째 옮기고, Shift+Ctrl 드래그는 부모만 옮긴다. 홀드아웃과 인디렉트 온리, 뷰 레이어의 사용자 열도 보인다.

노드 에디터는 그룹 설명과 소켓 설명을 여러 줄로 쓴다. 컨텍스트 경로의 드롭다운으로 중첩 그룹을 오간다. 라이브에서는 어레이 모디파이어 안쪽과 그룹 안 그룹을 그 메뉴로 건너뛰며, 나갔다가 다시 들어가지 않아도 된다고 했다. 리라우트 너머 링크 강조, 접힌 노드 헤더의 경고, 스위치로 출력 끄기, 마크다운 주석 노드, 컴포지터에서도 되는 Alt+클릭 그룹 출력 연결이 있다. 노드를 자르는 키는 Ctrl+X이고, 디졸브는 Shift+X로 옮겼다. 스트립 모디파이어 탭에서 Shift+A는 모디파이어 추가다.

텍스트 에디터, 콘솔, 시퀀서, 3D 텍스트는 IME를 지원한다. 레이아웃 작업공간의 시작 파일은 뷰포트 컴포지터가 항상 켜진 상태다. 속성 뷰어 오버레이는 참·거짓을 초록·빨강으로 구분한다. 스컬프트, 버텍스·웨이트·텍스처 페인트의 Falloff 패널 이름은 Shape다.

라이브에서 프라틱의 UI 수정으로 읽은 것 중, 진행자가 5.3에 포함한다고 말한 쪽은 활성 요소 색과 경고색이다. 활성 표시가 어두운 파랑으로 고정돼 있어 일부 테마에서 안 보이던 것을, 이미 있는 Info 색을 쓰게 바꿨다. 빨간 경고 글자가 더 밝아지고, 같은 색이던 버튼이 켜진 상태와 꺼진 상태를 틴트로 구분한다. 드래그 앤 드롭의 빨간 안내와 항목 외곽선도 빨강을 탄다. 배경을 없앤 테마에서도 깨진 항목을 알 수 있게 된 이유다. 퀵 툴팁은 약 200ms면 뜨고 유지되며, 일반 툴팁은 0.5초를 기다린다. 패널이 든 팝업도 확인 버튼이 커서 아래에 바로 온다. 이 문장들은 라이브에서 커밋을 읽으며 한 설명이다.

5.4로 명시된 것은 3D 뷰 모서리의 정보 텍스트다. 5.3까지는 뷰 이름, 초당 프레임, 활성 컬렉션, 활성 오브젝트, 메시 데이터, 마커, 셰이프 키, 키잉 셋이 한 줄에 파이프로 섞였다. 재생하면 뷰 이름 자리에 프레임 속도가 들어왔다. 5.4 알파에서는 위가 뷰(카메라, 원근, 단위, 프레임, 재생 속도), 가운데가 오브젝트, 아래가 애니메이션이다. 에디트 모드의 데이터와 오브젝트는 파이프 대신 계층을 뜻하는 셰브론이다. 키잉 셋이 위치만인지, 위치와 회전인지가 애니메이션 줄에 보인다. 시연 중 블렌더가 한 번 죽어서, 진행자도 원인을 바로 말하지 못했다.

정리하면 이렇다.

구분어디에 있나
프로젝트, 리플, OTIO, 블룸 에셋, 스플랫, EEVEE 파노라마, 오리진 스냅5.3 릴리스 노트
마지막 프로젝트 기억, 돔 해상도 프리셋, C를 누르고 있는 블레이드, 라디얼 대칭 분리라이브 시연. 노트 문장으로는 미확인
정보 텍스트 3단, 운영체제 라이트·다크 연동진행자가 5.4로 구분
3D 텍스처 페인트 마스크실험. 5.3 제외, 5.4도 미정
프로젝트별 확장, 파일 변경 자동 리임포트, 스플랫 익스포트, GPU 인코드아직 없음

12. 라이브 질문에서 나온 답

그리스 펜슬 재질이 노드 뷰에 없는 이유에 대한 답은, 아직 구현하지 않았고 앞으로도 그리스 펜슬 전용 노드를 늘리기보다 일반 재질을 쓰게 하려는 방향이라는 것이다. 날짜는 주지 않았다. Set Grease Pencil Color 노드의 Both 옵션은 획과 채우기를 같이 바꾸는 작은 추가로 소개됐고, 클레이 펜슬 랩과 연결됐을 수 있다는 짐작이 붙었다. 짐작이지 노트에 적힌 로드맵은 아니다.

페이스 코너 전용 선택 모드는, 진행자가 찾아본 범위에서는 논의 흔적이 2년 전 Right-Click Select의 짧은 글 정도였다. 모델 노드 도구는 로드맵에 있고 후원자가 붙어 있으며, 개발 기금은 일회와 반복, 멤버십에서 프로젝트를 골라 지원한다고 안내했다. 코너 선택 자체가 그 과제에 있는지는 그날 찾지 못했다. 모듈 채팅 위치를 설명란에서 짚어 주었다.

처음 풀 리퀘스트를 내는 사람에게는 개발자 핸드북의 빌드, 소개, 프로젝트 고르기, 다른 개발자와 연락하기를 먼저 밟으라고 했다. 언어 모델을 학습과 코드 탐색에 쓰는 것 자체를 낮춰 보지는 않는다고 답했다. 조건은 따로 있다. 커밋하는 줄이 무슨 일을 하는지 본인이 알아야 하고, 모르면 유지 부담이 리뷰어에게 넘어가 받아들여지기 어렵다. 썼다면 설명에 밝히고, 직접 읽어야 한다. 풀 리퀘스트 본문을 모델이 쓰게 하지 말라는 말이 같은 방송의 다른 개발자 댓글과도 겹쳤다. Ideas 제안도 모델이 길게 쓰게 하지 말라고 정책에 넣었다고 했다. 사람이 읽을 시간이 있기 때문이다. 정책 전문은 핸드북의 기여 문서가 우선이고, 여기 적은 것은 그날 말로 줄인 버전이다.

시퀀서 최종 렌더가 다른 편집 프로그램보다 느리다는 질문에는, 이날 넣은 것은 디코드이고 인코드는 나중이라고 답했다. 위 하드웨어 디코드 문단의 단서와 같이 읽어야 한다. 재생이 항상 빨라지는 스위치가 아니다.

고도 엔진과 그래픽을 맞춰 달라는 질문에는, 이미 왕래가 있고 콘퍼런스에 서로 오며, 블렌더와 고도 개발자가 XR 경험을 같이 만드는 중이라고 했다. 새로 연락을 시작할 단계는 아니라는 답이다.

시퀀서 2배속·4배속 재생은 새 아이디어로 올리라고 했다. 예전 Right-Click Select에도 비슷한 글이 있고, 다른 프로그램의 JKL 재생 키는 블렌더가 이미 다른 곳에 쓰고 있어 그대로 가져오기 어렵다고 덧붙였다.

블렌더가 생성 모델을 뷰포트 옆 채팅으로 안 넣는다는 긴 질문에는, 사람은 사람을 위한 도구가 먼저이고 오늘 보인 편집 기능이 그 일이라고 답했다. 프롬프트로 큐브를 바꾸는 도구는 사용자가 이미 붙이고 있으며 본체가 그걸 대신할 필요는 없다고 했다. 노드를 골라 주는 도우미라면 클라우드가 아니라 자기 컴퓨터에서 돌아야 한다는 선호를 말했고, 데이터 센터를 싫어하면서 클라우드 모델은 쓰는 모순을 불편해했다. 공식 제품 약속이 아니라 진행자의 우선순위 설명이다.

프로젝트 안에 이미지 폴더를 강제하면 좋겠다는 제안, 네거티브 홀드아웃, 윈도우 COM은 구현 예고가 아니었다. 홀드아웃은 카메라의 전역 범위로는 가능하지만, 앞에 있는 것만 반대로 빼는 기능은 본인이 모른다고 했다. 물리 시뮬레이션은 로드맵의 헤어 다이나믹스와 유체, 내장 플립 플루이드 쪽을 보라고 했다. COM은 언어와 상관없이 객체를 주고받는 오래된 윈도우 바이너리 인터페이스이고, 진행자는 그날 처음 듣는 수준이라고 말했다. 답은 devtalk, 이후 포럼으로 정리될 게시판에 남기라는 쪽이었다.

13. 베타를 받기 전에

5.3을 작업 파일에 바로 덮어씌우기 전에 볼 순서는 짧다.

13.1. 베타 빌드에서 확인할 순서

  1. blender.org 다운로드에서 5.3 베타를 받는다. 정식은 11월 10일 예정이고, 그 전 빌드는 날짜마다 메뉴가 달라질 수 있다. 라이브 당일 공개 베타에는 프로젝트 화면 일부가 없었다.
  2. 기존 작업은 복사본으로 연다. Sun Disc를 켠 하늘, 글레어로 만든 블룸, 시퀀서 클램프에 기대던 컷은 기본값이 달라 보인다.
  3. 시퀀서를 쓰면 겹침 모드가 셔플인지 먼저 보고, Clear Ranges가 켜져 있는지도 본다. 다른 채널을 지키고 싶으면 끈다.
  4. 하드웨어 디코드는 꺼 둔 채 재생을 보고, 필요할 때만 켠 뒤 같은 구간을 비교한다. 빨라지지 않으면 다시 끈다.
  5. 스플랫은 가져오기와 렌더만 된다. 수정본을 같은 형식으로 다시 쓰는 경로는 없다.
  6. 프로젝트는 켜지 않아도 된다. 쓸 때만 빈 폴더에서 새로 만든다.
  7. 설문은 10월 31일까지다. 제안은 Ideas에 문제와 대안을 나눠 쓴다.

다음 블렌더 투데이는 진행자 기준으로 2026년 10월 27일이다. 5.4는 기능이 열려 있지만, 방송의 무게는 버그 쪽으로 기운다고 미리 말했다.

14. 참고

15. 마무리

앞에서 다룬 블렌더 5.3 라이브와 릴리스 노트의 핵심만 짧게 정리한다.

  • 정식 목표는 2026년 11월 10일이고, 10월 18일 기준으로는 11월 4일까지가 베타다.
  • 프로젝트는 선택이다. 루트 폴더, 변수, 프로젝트 에셋, OCIO, 스플래시, 같은 프로젝트의 최근 파일이 노트에 있다.
  • 시퀀서의 기본 겹침은 셔플이고, 리플은 R과 전용 삭제 키로 켠다. Clear Ranges 기본값은 다른 채널도 지운다.
  • 하드웨어 디코드는 재생용이고 기본은 꺼져 있으며, 최종 인코드 속도를 올려 주지 않는다.
  • 가우시안 스플랫은 PLY, SPZ, glTF, USD로 들어와 세 엔진이 그린다. 내보내는 기능은 없다.
  • EEVEE는 파노라마 7종과 라이트 반응 노드가 늘었고, 태양 원반을 켠 옛 하늘은 더 밝아진다.
  • 정보 표시줄 3단, 운영체제 테마 연동, 텍스처 페인트 마스크는 5.3 기능으로 보지 않는다. 메뉴가 없으면 빌드 날짜부터 확인한다.

「5.3에서 바로 쓸 기능과, 라이브에서만 보인 기능은 릴리스 노트를 옆에 두고 가른다.」 작업 파일을 열기 전에 복사본과 겹침 모드, 하늘 원반, 스플랫은 가져오기만 된다는 점을 먼저 보면 된다. 일정과 메뉴는 2026년 10월 18일 노트와 291회 방송을 기준으로 했고, 11월 정식 전에 문장이 더 다듬어진다.

자주 묻는 질문

  • 블렌더 5.3은 언제 정식으로 나오나?

    재단 마일스톤은 2026년 11월 10일 정식, 11월 4일 출시 후보다. 10월 18일 기준으로는 9월 30일에 시작된 베타 구간이고, 다운로드 페이지에서 베타와 알파를 따로 받을 수 있다.

  • 프로젝트 기능을 켜지 않으면 기존 파일은 어떻게 되나?

    프로젝트는 선택이다. 폴더를 프로젝트로 만들지 않으면 블렌드 파일 하나만 여는 지금 방식 그대로다. 루트에는 .blender_project 폴더와 project.toml이 생기고, 그 안의 파일만 변수, 스플래시, 프로젝트 에셋, OCIO를 공유한다.

  • 시퀀서 리플과 셔플은 무엇이 다른가?

    셔플이 기본이고, 스트립을 덮지 않은 채 가까운 빈 자리에 둔다. 리플은 뒤 편집을 밀거나 당긴다. 이동 중 R이 리플, S가 셔플, V가 덮어쓰기다. 리플 트림은 Shift+X, 리플 삭제는 Shift+Q와 Shift+W이며 모드와 상관없이 뒤를 붙인다.

  • Clear Ranges를 켜 두면 다른 채널도 잘리나?

    기본값이 켜져 있다. 선택한 구간과 겹치는 다른 채널의 내용도 지워서, 그 구간 전체를 리플로 민다. 다른 채널의 컷을 지키려면 리플 옵션에서 끈다. 끄면 빈 프레임만 당겨서 덜 지워지는 대신 결과가 한눈에 안 들어온다.

  • 하드웨어 비디오 디코드를 켜면 최종 렌더가 빨라지나?

    아니다. 스위치는 환경설정 System의 Video Sequencer에 있고 재생 중 디코드만 대상으로 한다. 기본은 꺼져 있으며, 공식 노트는 아직 CPU 의존이 커서 대부분 빨라지지 않고 느려질 수도 있다고 적는다. 최종 쓰기 인코드는 이후 과제다.

  • 가우시안 스플랫은 어떤 파일로 가져오나?

    PLY, SPZ 4버전까지, glTF, USD의 스플랫 스키마를 포인트 클라우드로 가져온다. 워크벤치, EEVEE, 사이클이 그린다. 내보내는 기능은 없고, Apply Transform과 낮은 불투명·강한 빛에서의 색은 아직 완전하지 않다.

  • 블룸은 글레어 노드를 어디서 찾나?

    5.3은 Bloom이라는 에셋으로 글레어 노드를 감싼다. 라이브에서 보인 경로는 사이드바 Compositor Effects에서 Add, Camera Lens Effect, Bloom이다. 종류와 품질, 하이라이트가 그 노드 입력으로 나온다. 비디오 편집 템플릿에서는 장면 이펙트 탭이 기본으로 숨겨질 수 있다.

  • EEVEE 파노라마는 사이클과 같게 나오나?

    Equirectangular부터 미러볼까지 7종을 EEVEE가 렌더한다. 피사계 심도, 레이트레이싱, 뷰포트 볼류메트릭의 시간 재투영은 아직 빠진다. Sun Disc를 켠 하늘 텍스처는 태양 원반이 조명에 더해져 5.2 장면보다 밝아질 수 있다.

  • 루프 도구 애드온은 지워졌나?

    Relax, Curve, Gstretch 세 개가 기본 연산으로 들어왔다. 이름은 Relax Edge Loops, Curve Edge Loops Between Selected, Fit Edge Loops To Annotation이다. 라이브에서는 우클릭 메뉴에 아직 안 보일 수 있다고 했으니, 없으면 연산자 검색으로 새 이름을 찾으면 된다. 애드온의 나머지 도구까지 삭제됐다는 문장은 노트에 없다.

  • 5.4로 넘어간 화면 기능은 무엇인가?

    진행자가 5.4로 구분한 것은 3D 뷰 정보 텍스트를 뷰, 오브젝트, 애니메이션 세 줄로 나눈 변경과, 운영체제 라이트·다크 테마를 따라가는 작업이다. 3D 텍스처 페인트 마스크 브러시는 실험이라 5.3에 없고 5.4도 확정이 아니라고 했다.

  • 블렌더 설문은 언제까지인가?

    2026년 10월 31일까지다. 블렌더 아이디로 로그인하고, 공개 결과는 익명이다. 기금 사이트 설문 주소와 blender.org 뉴스, 사이트 상단 배너에 링크가 있다. 질문은 모두 선택이고 한 응답에 5분에서 6분으로 안내돼 있다.

  • 기능 제안은 이제 어디에 쓰나?

    Right-Click Select가 있던 blender.community는 보관이고, 새 글은 devtalk의 Ideas 카테고리다. 문제, 제안, 대안을 칸으로 나눠 쓴다. 예전 1만 7천 건을 한꺼번에 옮기지 말라고 안내했다. 라이브에서는 이 포럼이 forum.blender.org로 정리될 예정이라고 말했다.